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WTRPGにおいて判定とは、優劣や勝負事などの不確実な事象が発生した際に、結果を導くことです。
判定はキャラクターの能力値を使用しておこないます。
キャラクターの能力値についてはマイページに数値が書いてあります。
●判定の基本
何か不確実な事象が発生した際、DTSでは判定をおこないます。
判定は基本的に「目標判定」と「対抗判定」をもっておこないます。
判定時には能力値のほかに、20面体サイコロと6面体サイコロを使用します。
「1D20=20面体サイコロを1回振る」「2D6=6面体サイコロを2回振る」となります。
判定の値は原則小数点以下切捨てとなります。
目標判定
目標判定は、例えば腕立て伏せを100回する、10km泳ぐであるような、
自分の行動を阻害する外的要因が特に存在しない場合におこなう判定です。
行動の難しさにあわせて難易度が設定され、
『対象となる能力値/難易度』
のレーティング表にて判定欄を決定します。
MSの判定等による有利、不利修正はレートの縦の欄(ランクと呼称します)を左右に動かす事で判断します。
左側にランクが動くと能動側(攻撃側)が有利に、右側に動くと受動側(防御側)が有利になります。

『一般人(10)<開拓者(50)<熟練開拓者(150)<エリート開拓者(250)<超人(350)』
という大まかな分類があり、対象となる能力値からみて一段階下の数値に達しない難易度の行為は、
判定の必要なく成功します。
(例:150以上である体力160の開拓者は、50以下の難易度の行為は自動的に成功する)
ただし、マスター判断で必要とされた場合はこの限りではありません。
継続判定
目標判定の中には、『1km走る』というような、十分に時間をかければ誰でも達成可能なものもあります。
そのような場合、MSは任意で継続判定を選ぶ事が出来ます。
継続判定は、達成までに必要な成功回数を設定し、それに達するまで判定を繰り返すと言う物です。
同一の目標に対して達成までの速度を競う場合などに向いていると言えます。
慣れによるボーナス
行為判定において短期的な慣れが意味を持つと判断した場合、
MSは任意で判定に用いる1d20の出目に+を与える事が出来ます。
例えば、『バスケットゴールへ決まった位置からシュートを繰り返す』行為は、
慣れるに従って精度を増すでしょう。
対抗判定
対抗判定とは、例えば腕相撲のような、
自分の行動を阻害する外的要因が存在する場合におこなう判定です。
戦闘時などによく使用します。

自分の能力値と相手の能力値とを比べ
『対象となる能力値/相手の能力値』
のレートにて成功段階を判定します。
MSの判定等による有利、不利修正はレートの縦の欄(ランクと呼称します)を左右に動かす事で判断します。
左側にランクが動くと能動側(攻撃側)が有利に、右側に動くと受動側(防御側)が有利になります。

●クリティカルとファンブル
世の中に奇跡と呼ばれる事柄が時折発生するように、まず成功し得ない出来事が成功したり、
失敗しないと思われていたことが大失敗に終わってしまったりということはDTSの世界でも起こります。

DTSでは奇跡を『クリティカル』と『ファンブル』として規定し、
通常の判定では発生しにくいことを表現しています。

・クリティカル
1d20のダイスロールの際に「20」が出た場合は『クリティカル(大成功)』です。
クリティカルが発生した場合、自動的にその行動は成功となります。
ただし、元から達成がそもそも不可能な場合は
(一般判定において成功・失敗確率が100or0%の場合、対抗判定において、射程がそもそも足りないなど)
ダイスロールがそもそも行なわれないため、クリティカルは発生しません。
また、戦闘においてクリティカルは発生しません。

・ファンブル
1d20のダイスロールの際に「1」が出た場合は『ファンブル(致命的失敗)』です。
ファンブルが発生した場合、自動的にその行動は失敗となります。
ただし、元から達成がそもそも不可能な場合は
(一般判定において成功・失敗確率が100or0%の場合、対抗判定において、射程がそもそも足りないなど)
ダイスロールがそもそも行なわれないため、ファンブルは発生しません。
また、戦闘においてファンブルは発生しません。

●達成度の種類
判定方法によって導かれた結果は、レート表に照らしあわされて、以下の結果を導き出されます。
達成度の種類 結果
成功 その行為は望んでいた通りの結果があらわれます。高いところからの着地であれば綺麗に両足をそろえた状態で着地でき、料理であれば全員が大満足・感激する食べ物を調理できます。
軽成功 その行為は望んでいたものに近い形で達成されます。高いところからの着地であれば片足が一歩前に踏み出す程度であり、料理であっても少し気にかかるところはあるものの、概ね美味しいといった形になります。
普通 行為は可もなく不可もなく、理想ほどではないものの達成されます。高いところからの着地であれば、バランスを崩すものの片手をついて着地できます。料理であれば絶品というわけではないですが、家庭料理として楽しむことができます。
軽失敗 行為はあなたが望んだ形にはならず、失敗してしまいます。高いところからの着地であれば着地の後手足が痺れ、しばらく動きが鈍るでしょう。料理であれば、少し顔をしかめられるが、空気が読める人なら言葉を濁して褒めてくれるでしょう。
失敗 行為はあなたが恐れていた最悪の結果になります。高いところからの着地であれば、したたかに地面に打ち付けられ、しばらく悶えて動けなくなるでしょう。料理であれば、普通の人であればまず食べ残すことになってしまうでしょう。

●判定表
21と22の欄は、判定のダイス目に加減するスキル等によって20以上の値が発生した時に使用します。
  〜5.0 〜4.5 〜4.0 〜3.6 〜3.2 〜2.9 〜2.6 〜2.3 〜2.0 〜1.8 〜1.6 〜1.4 〜1.3 〜1.2 〜1.1 〜1.0 〜0.9 〜0.8 〜0.7 〜0.6 〜0.5 〜0.4 〜0.3 〜0.2 〜0.0
 1 失敗 失敗 失敗 失敗 失敗 失敗 失敗 失敗 失敗 失敗 失敗 失敗 失敗 失敗 失敗 失敗 失敗 失敗 失敗 失敗 失敗 失敗 失敗 失敗 失敗
 2
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 3 普通 普通
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失敗 失敗 失敗 失敗 失敗 失敗 失敗 失敗 失敗 失敗 失敗 失敗 失敗 失敗 失敗 失敗 失敗
 4 普通 普通 普通 普通
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 7
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