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戦闘時には、マイページ左側の、戦闘に使用する能力項目を使用します。
能力項目は「合計値(アイテム修正)」と画面上にあらわされ、判定値には合計値を使用します。

戦闘は正方形のスクエアを基本的に使用しておこないます。
1スクエアの一辺は約10mであり、同一スクエアに複数人入ることは可能です。
キャラクターは、装備した武器・スキルに設定されている射程の分だけ隣接するスクエアに移動し、
離れたスクエアの敵に攻撃することができます。
射程0の武器は同一射程内にしか攻撃することはできません。(斜めへの移動はできません)
●戦闘方法
戦闘はゲームの便宜上、ラウンド(1R=10秒)の区切りを持ちます。
キャラクターは行動値を使用して、そのラウンド中に行動することができます。
ターン方式によっておこない、キャラクターは自分のターンの最中行動をおこなえます。
戦闘処理は以下の流れで行なわれます。
1.前ターンから続く影響判定
毒、痺れなどの、前ターンから続くバッドステータスの回復判定です。
回復判定は『幸運値/難易度』の判定によっておこない、その結果が軽成功以上であった場合、
どのようなバッドステータスであっても瞬時に回復します。

ただし、バッドステータスを与えられた際、相手側の能力に回復判定に影響を与える旨が書いてあった場合は、
必要成功段階が増減します。(成功以上でないと回復しない、など)
2.イニシアチブ判定
ラウンド中で複数名いるキャラクターの中で行動する順番を決定する判定です。
イニシアチブ判定は『敏捷/10+1D20』で判定します。
値が同じキャラクターがいた場合は、そのメンバーだけで判定をし直し、順番が決定するまでおこないます。
また、行動順位が早いキャラクターは任意のタイミングに行動を遅らせる事が可能です。
慣れによるボーナス
行為判定において短期的な慣れが意味を持つと判断した場合、
MSは任意で判定に用いる1d20の出目に+を与える事が出来ます。
例えば、『バスケットゴールへ決まった位置からシュートを繰り返す』行為は、
慣れるに従って精度を増すでしょう。
3.行動
順番がまわってきた(自分のターンになった)キャラクターは、
行動値を使用することで状況に応じた行動をとれるようになります。

使用する行動値はキャラクターがとる行動によって変化します。
目安として、以下のものを参照してください。
行動 使用行動力 行動 使用行動力
攻撃 1 矢を弓にあてがう 1
装弾(リロード)する 2 装弾(リロード)して発射する 3
向きを変える 0 パートナー搭乗時向きを変える 1
スキルを使用する 0〜 携帯品からアイテムを取り出す 1
鞘から武器を抜く(戦闘態勢をとる) 1 盾・武器で受ける 0
回避する 0 膝立ちから立ち上がる 0
寝転んでいる状況から立ち上がる 1 10m<1スクエア>移動する(通常移動) 1
30m<3スクエア>移動する 2 全力移動<俊敏力m移動> 全行動力
EX)Aさんが勝った時の設定で、AさんとBさん行動の流れ
Aさん Bさん
前ターンから続く影響チェック 前ターンから続く影響チェック
イニシアチブ イニシアチブ
行動値分だけ行動 防御(1回の行動に対して防御か回避、どちらか片方しかできない)
防御 行動値分だけ行動

●命中判定
キャラクターが攻撃した際の命中判定は、
攻撃を当てようとしているキャラクターと、攻撃をあてられようとしているキャラクターの対抗レーティング判定によっておこないます。
攻撃された際、防御側のキャラクターは、『回避』と『受け』のうちからひとつ選択することができます。
『攻撃側の命中/防御側の回避or命中』を計算し、当てはまるレーティング欄で1d20ロールをして判定結果を導きます。

・回避
素早く身体を動かし、攻撃を逸らします。
回避力で対抗レーティング判定を行ないます。回避に成功した場合、ダメージを受けません。

・受け
手に持っている武器を使用して攻撃を受け止めます。
命中力で対抗判定を行ないます。受けに成功した場合、防御力は防御(受)を使用します。
銃・弓などを受け止める際には命中判定レートを左に2ランクずらします。
盾で受ける際は一律能力に加えて命中判定レートを右に2ランクの修正を受けます。
また、抵抗ステータスを保持する武器を使用することで、絶対命中攻撃・知覚攻撃も受け止めることができます。
距離による命中力の逓減
射程が1以上の武器を装備している場合、隣接しているスクエアに攻撃することができますが
攻撃対象が2スクエア離れるごとに、命中判定レートを右に1ランクづつずらします。
(0−1距離は修正なし、2−3は1ランク、のようになります)
例えば射程6の銃で5スクエア離れた相手を攻撃しようとした場合、
命中判定は「こちらの命中力/相手の回避力」の対抗レートを右に2ランクずらしたものを使います。

敵による悪影響その他、MSが適切だと思う有利判定、不利判定はレーティングのランクをずらす事で解決されます。
例:丘上からの射撃を試みた有利さをMSが判断し、1ランク左へずらして判定など
その他不利な状況における判定変化について
極めて自由度の高いWTRPGの世界においては、
戦闘中の状態によって、著しく不利・有利な状況が課される場合があります。
その状況は現実世界と同じく多種多様ではありますが、
目安として以下の状況を参照してください。

自らが相手に対して若干有利な状況 : +1ランク(判定表を左に1ランクずらす)
(例:相手が走った後で息があがっている。相手が昨日飲み過ぎて二日酔い)

自らが相手に対して確実に有利な状況 : +3ランク(判定表を左に3ランクずらす)
(例:相手の足元が泥・水など、不安定。森の中で移動している最中で、森林外から射撃を受ける)

自らが相手に対して圧倒的に有利な状況 : +5ランク(判定表を左に5ランクずらす)
(例:相手がこちらに気付いていない、見えていない状況で攻撃する。転倒している相手に攻撃する)

逆に、こちらが対抗相手に対して不利な場合、判定時ランク表を右にずらして判定をおこないます。

●命中判定表
21と22の欄は、判定のダイス目に加減するスキル等によって20以上の値が発生した時に使用します。
  〜5.0 〜4.5 〜4.0 〜3.6 〜3.2 〜2.9 〜2.6 〜2.3 〜2.0 〜1.8 〜1.6 〜1.4 〜1.3 〜1.2 〜1.1 〜1.0 〜0.9 〜0.8 〜0.7 〜0.6 〜0.5 〜0.4 〜0.3 〜0.2 〜0.0
 1 失敗 失敗 失敗 失敗 失敗 失敗 失敗 失敗 失敗 失敗 失敗 失敗 失敗 失敗 失敗 失敗 失敗 失敗 失敗 失敗 失敗 失敗 失敗 失敗 失敗
 2 微傷 微傷 微傷 微傷 失敗 失敗 失敗 失敗 失敗 失敗 失敗 失敗 失敗 失敗 失敗 失敗 失敗 失敗 失敗 失敗 失敗 失敗 失敗 失敗 失敗
 3 軽傷 軽傷 微傷 微傷 微傷 微傷 微傷 微傷 失敗 失敗 失敗 失敗 失敗 失敗 失敗 失敗 失敗 失敗 失敗 失敗 失敗 失敗 失敗 失敗 失敗
 4 軽傷 軽傷 軽傷 軽傷 微傷 微傷 微傷 微傷 微傷 微傷 微傷 失敗 失敗 失敗 失敗 失敗 失敗 失敗 失敗 失敗 失敗 失敗 失敗 失敗 失敗
 5 直撃 軽傷 軽傷 軽傷 軽傷 軽傷 微傷 微傷 微傷 微傷 微傷 微傷 微傷 失敗 失敗 失敗 失敗 失敗 失敗 失敗 失敗 失敗 失敗 失敗 失敗
 6 直撃 直撃 直撃 軽傷 軽傷 軽傷 軽傷 軽傷 微傷 微傷 微傷 微傷 微傷 微傷 微傷 失敗 失敗 失敗 失敗 失敗 失敗 失敗 失敗 失敗 失敗
 7 直撃 直撃 直撃 直撃 軽傷 軽傷 軽傷 軽傷 軽傷 軽傷 微傷 微傷 微傷 微傷 微傷 微傷 失敗 失敗 失敗 失敗 失敗 失敗 失敗 失敗 失敗
 8 直撃 直撃 直撃 直撃 直撃 軽傷 軽傷 軽傷 軽傷 軽傷 軽傷 軽傷 微傷 微傷 微傷 微傷 失敗 失敗 失敗 失敗 失敗 失敗 失敗 失敗 失敗
 9 直撃 直撃 直撃 直撃 直撃 直撃 直撃 軽傷 軽傷 軽傷 軽傷 軽傷 軽傷 微傷 微傷 微傷 微傷 失敗 失敗 失敗 失敗 失敗 失敗 失敗 失敗
 10 直撃 直撃 直撃 直撃 直撃 直撃 直撃 直撃 軽傷 軽傷 軽傷 軽傷 軽傷 軽傷 軽傷 微傷 微傷 微傷 失敗 失敗 失敗 失敗 失敗 失敗 失敗
 11 直撃 直撃 直撃 直撃 直撃 直撃 直撃 直撃 直撃 直撃 軽傷 軽傷 軽傷 軽傷 軽傷 軽傷 微傷 微傷 微傷 失敗 失敗 失敗 失敗 失敗 失敗
 12 直撃 直撃 直撃 直撃 直撃 直撃 直撃 直撃 直撃 直撃 直撃 軽傷 軽傷 軽傷 軽傷 軽傷 微傷 微傷 微傷 微傷 失敗 失敗 失敗 失敗 失敗
 13 直撃 直撃 直撃 直撃 直撃 直撃 直撃 直撃 直撃 直撃 直撃 直撃 軽傷 軽傷 軽傷 軽傷 軽傷 微傷 微傷 微傷 微傷 失敗 失敗 失敗 失敗
 14 直撃 直撃 直撃 直撃 直撃 直撃 直撃 直撃 直撃 直撃 直撃 直撃 直撃 直撃 軽傷 軽傷 軽傷 軽傷 微傷 微傷 微傷 微傷 失敗 失敗 失敗
 15 直撃 直撃 直撃 直撃 直撃 直撃 直撃 直撃 直撃 直撃 直撃 直撃 直撃 直撃 直撃 軽傷 軽傷 軽傷 微傷 微傷 微傷 微傷 微傷 微傷 失敗
 16 貫通 直撃 直撃 直撃 直撃 直撃 直撃 直撃 直撃 直撃 直撃 直撃 直撃 直撃 直撃 直撃 軽傷 軽傷 軽傷 微傷 微傷 微傷 微傷 微傷 微傷
 17 貫通 貫通 貫通 貫通 直撃 直撃 直撃 直撃 直撃 直撃 直撃 直撃 直撃 直撃 直撃 直撃 軽傷 軽傷 軽傷 軽傷 微傷 微傷 微傷 微傷 微傷
 18 貫通 貫通 貫通 貫通 貫通 貫通 貫通 直撃 直撃 直撃 直撃 直撃 直撃 直撃 直撃 直撃 直撃 軽傷 軽傷 軽傷 軽傷 軽傷 微傷 微傷 微傷
 19 貫通 貫通 貫通 貫通 貫通 貫通 貫通 貫通 貫通 貫通 貫通 直撃 直撃 直撃 直撃 直撃 直撃 直撃 軽傷 軽傷 軽傷 軽傷 軽傷 微傷 微傷
 20 貫通 貫通 貫通 貫通 貫通 貫通 貫通 貫通 貫通 貫通 貫通 貫通 貫通 貫通 貫通 貫通 直撃 直撃 直撃 軽傷 軽傷 軽傷 軽傷 軽傷 軽傷
 21 貫通 貫通 貫通 貫通 貫通 貫通 貫通 貫通 貫通 貫通 貫通 貫通 貫通 貫通 貫通 貫通 貫通 貫通 直撃 直撃 直撃 軽傷 軽傷 軽傷 軽傷
 22 貫通 貫通 貫通 貫通 貫通 貫通 貫通 貫通 貫通 貫通 貫通 貫通 貫通 貫通 貫通 貫通 貫通 貫通 貫通 貫通 直撃 直撃 直撃 直撃 軽傷


ダメージ判定
攻撃が命中した場合、ダメージを算出し、ダメージの分だけ防御側の生命力が減少します。
ダメージの算出方法は、命中判定レート表の結果により以下のとおりになります。
また、もしも、防御力>攻撃力になっていても、【武器固有の最低保証値】のダメージは適用されます。
尚、陰陽師、巫女の使用する術系スキルは、特に命中判定について記述されていない限り自動命中します。
≪攻撃が物理攻撃であった場合(受けの場合は受防を利用)≫
結果 最低保証値
貫通 攻撃/10-(防御or受防/20)+(武器固有値*2) 武器固有値*2
直撃 攻撃/10-防御or受防/10+武器固有値*2 武器固有値
軽傷 (攻撃/10-防御or受防/10)/2+武器固有値*2 武器固有値
微傷 武器固有値のみ
(※受防時(攻撃/10-受防/10)/2+武器固有値*2)
武器固有値
失敗 ダメージなし
(※受防時(攻撃/10-受防/10)/2)
なし
武器固有値
≪攻撃が非物理攻撃であった場合≫
結果 最低保証値
貫通 知覚/10-(抵抗/20) 知覚/50
直撃 知覚/10-抵抗/10 知覚/50
軽傷 (知覚/10-抵抗/10)/2 知覚/100
微傷 知覚/20-抵抗/10 知覚/100
失敗 ダメージなし なし
≪自動命中のスキルの場合>>
結果 最低保証値
直撃 (スキルに記述されている知覚ダメージ)/10-抵抗/10 武器固有値
※ダメージ判定にクリティカル・ファンブルは存在しません。
武器固有の最低保証値
武器の種類ごとに設定される、最低保証値です。
例えば、槍の場合リーチ分当たりやすい、斧は重い分衝撃が強い、等の特性がダメージに加算されます。
また、両手部位に装備した場合ダメージに+1のボーナスが付きます。
それぞれの固有値は以下の通り。
≪武器固有値≫
生身武器 武器固有値 両手ボーナス
(片手武器を両手に装備した際)
片手ペナルティ
(両手武器を片手に装備した際)
3 固有値を+1足して計算 最終ダメージ1/2
2
3
4
1
3
3
白兵 2
2
精霊武器 2
0
その他 0
属性によるダメージの増減
一部の武器・アヤカシ・ケモノは属性を持っています。
属性は下記の四種類存在します。開拓者は基本的に無属性です。
 無 : 他の属性に対して一切のかかわりを持ちません。
 心 : 対技属性に優位に影響を受けます
 技 : 対体属性に優位に影響を受けます
 体 : 対心属性に優位に影響を受けます

上位属性からの攻撃は、下位属性に対し、最終ダメージを10%(小数点切り上げ)加算します。
逆に下位属性からの攻撃は、上位属性の防御に対し、最終ダメージが10%(小数点切り捨て)減算されます。

属性は上記の四種類存在します。開拓者は基本的に無属性であり、
アイテムに特筆する情報が記載されていない限り属性は変わりません。
スキルの使用について
キャラクターは、精霊力を身体に宿すことにより、特殊な能力を発現させることができます。
スキルは基本的に行動力を消費する前において使用でき、使用するたびに練力(MP)を使用します。
スキルを使用する際、以下の行程をおこないます。

1 発動チェック(知覚力・条件に明記してあるもののみ)
2 練力消費(不足している場合は発動しない)
3 行動力消費(不足している場合は発動しない)
4 発動
5 相手の抵抗判定(あれば)
6 結果反映
戦闘域の差の関係におけるルール

●戦闘域の説明
舵天照のルールでは、高度に応じて4種類の戦闘区域が存在します。
以下では内「地上」「中空」「高空」について説明していきます。

・地上
その名前の通り、地面の上を指します。中空に対しては攻撃を仕掛けられますが、
高空には戦闘を仕掛けることはできません。
飛行能力を持っているパートナーは1ターンを使用することで「中空」に移動することができます。

・中空
地上と戦闘が可能な範囲の高度です。高空及び地上に攻撃を仕掛けることができます。
飛行能力を持っているパートナーは1ターンを使用することで「地上」「高空」に移動することができます。

・高空
移動などに用いる、障害物を避けて飛ぶ、高空能力を持っているものの限界高度です。
飛行能力を持っているパートナーは1ターンを使用することで「中空」に移動することができます。

・水中
水の中です。接する場所から1ターンかけることで移動することができます。
水中能力を持っていないキャラは侵入することはできません。


●戦闘域の差が判定に与える影響
龍など、一部のパートナーやアヤカシは飛行能力を保持しており
保持している存在及びその存在に騎乗している者は地上のほかに、「中空」及び「高空」を利用することができます。
基本的に戦闘は相手よりも高い場所にいるほど有利であり、

 ひとつ上の高度に攻撃を行なおうとした場合、射程5以上の武器が必用であり、5ランクの命中ペナルティーを受けます。 

高度がたかい側からの攻撃は、同じく射程が5以上の武器が必要になりますが、命中へのペナルティーは被りません。
また、上位スキルには高高度から低高度への移動を無視して攻撃できるものもあります。


高度が2段階以上違う場合は基本的に戦闘することはできません。


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